Jaskinie Podróże Nurki Grafika Mizar Teksty Kulinaria Lemkov Namiary Mapa RSS English
Spelunka Trybików Grafika Śledzenie promieni (ray tracing) YAC Software
  Wróć

Wprowadzenie

Śledzenie promieni (ray tracing)

Rzutowanie promieni (ray casting)

Obliczenia wstępne

Antyaliasing

Śledzenie promieni (ray tracing)
Jedną z rzeczy, której chciałem spróbować, to algorytm śledzenia promieni świetlnych (ray tracing). Więc zacząłem od tego.

Najpierw, rzutowanie promieni z trójkątami (kliknij aby powiększyć):

Poprzednie Następne Zamknij


Na powyższym obrazku, zielone trójkąty są mocno poszarpane. Dodałem więc antyaliasowanie (które, niestety, znakomicie zwiększa czas obliczeń). Dwa obrazki poniżej pokazują antyaliasing 2x2 i 4x4. Okazuje się, że antyaliasing 2x2 lub 3x3 jest najlepszym połączeniem jakości z prędkością.

Poprzednie Następne Zamknij


Poprzednie Następne Zamknij


Następnie dodałem kule:

Poprzednie Następne Zamknij


Oraz opcjonalne tło:

Poprzednie Następne Zamknij


Jednak, wszystkie powyższe obrazki opierają się na prostym rzutowaniu promieni, więc nie są zachwycające. Postanowiłem więc w następnym kroku dodać cieniowanie; i to zaczyna już być prawdziwym algorytmem śledzenia promieni.

Najpierw, jasność obiektu została zmieniona w zależności od kąta padania światła.

Poprzednie Następne Zamknij


Poprzednie Następne Zamknij


Poprzednie Następne Zamknij


Następnie, obliczenia cieni:

Poprzednie Następne Zamknij


Poprzednie Następne Zamknij


Oraz dodane światło rozproszone, aby cienie nie były takie ciemne:

Poprzednie Następne Zamknij


I można jeszcze pokazać wielokrotne źródła światła:

Poprzednie Następne Zamknij


Figury obrotowe:

Poprzednie Następne Zamknij


Poprzednie Następne Zamknij


Ciąg dalszy nastąpi...

Góra